笔记本 已评论

AMD展示光追新技术:BVH显存需求降至原有1/47

2026-9-23 17:27

  【天极网笔记本频道】随着游戏画面不断追求更高精度,光线追踪面对的压力也越来越大,尤其是在草地、植被、动物以及大规模人群等场景中,大量动态几何体会带来巨大的显存占用和BVH(包围体层次结构)更新开销。近日,AMD展示了一项名为“Tetrahedral Cages(四面体笼)”的新技术,试图从底层降低动态几何体进行实时光线追踪时的资源消耗。

  据AMD GPUOpen介绍,其测试场景(如视频所示)中包含约2.5万个可独立动画的植物,最高细节层次(LOD)下总计约28亿个三角形。经过LOD筛选后,每帧仍有约5亿个动态植物三角形参与光线追踪,并在Radeon RX 9070 XT上以1080p实现60FPS以上表现。

  真正值得关注的是显存和BVH更新效率。AMD表示,在这一场景下,传统密集三角形BLAS方案需要最高80GB GPU显存,每帧BVH更新时间超过300ms;采用四面体笼后,BVH显存需求约为1.7GB,每帧全部BVH更新仅需约3.3ms。换算下来,显存需求降至传统方案的约1/47,减少约97.9%;BVH更新时间则缩短至原来的约1/91。 

AMD展示光追新技术:BVH显存需求降至原有1/47

  那么“四面体笼”究竟做了什么?简单来说,它并不是让几十亿个三角形直接跟着动画一起变化,而是在高精度模型外面套上一层规模更小的可变形四面体笼。运行时只需要更新这个“笼子”,原本复杂的高密度几何体及其BVH保持静态,并持续复用;光线进行求交时,再将相关计算转换回静态参考空间。 

AMD展示光追新技术:BVH显存需求降至原有1/47

  这种方式的核心变化在于把动画成本从“随着三角形数量增长”转变成“随着四面体笼复杂度增长”。对于拥有海量动态对象的场景来说,可以大幅减少每帧需要处理和存储的数据。

  当然,这一方案也存在取舍。由于动画控制主要依赖四面体笼,无法像传统逐顶点动画一样对每个顶点进行独立控制,因此更适合草木、植被等对局部形变精度要求相对较低、但数量极其庞大的对象。AMD表示,四面体笼可以与微软DirectX Raytracing(DXR)结合使用,不过目前仍处于研究和开发阶段。

#+1你赞过了
人已赞
#
分享
查看更多内容

取消

©2026 天极网旗下网站

#
第三方账号登录
X
发布